Meny

Hvorfor?

Jeg har lenge gått å fantasert og sett for meg en kampscene mellom en ninja og en stor robot. Jeg har også fått det for meg at en ninja må være en kul character å animere med mange brå og raske bevegelser. Dette i kombinasjon med min allerede eksisterende fasinasjon for ninjaer gjorde at jeg valgte å lage en Kunoichi (Kvinnelig ninja). Kvinnelig fordi jeg ønsket å distansere meg fra noen av de mer kjente mannlige ninjafigurene.

Inspirasjon

Lenkene går til wikipediaartikler.

Ryu Hayabusa fra Ninja Gaiden og Dead or alive serien er den kuleste ninjaen jeg vet om og han ble derfor en stor inspirasjon for Akane. Men samtidig har jeg jobbet for ikke å etterligne denne figuren. Derfor har jeg også hentet inspirasjon fra Charlize Theron i Æon Flux. Jeg har også funnet på en del egne elementer som hetten og korsettet for å lage en mer unik figur og gi mer character.

Valg av render

Scanline ble brukt for jeg hadde ikke behov for noe mer avansert for å vise frem Akane.

Fremgang

Jeg startet med å boksmodellere kroppen uten nevnverdige problemer men hadde mange småjusteringer. Hodet ble først modelert utifra en face men jeg fant ut at jeg fikk masse fler polygoner enn nødvendig til masken, derfor boksmodelerte jeg den og beholdt bare partiet med øynene fra det første forsøket. øyenvippene er planes med bendmodifier og opacity maps. De syns ikke direkte på avstand men er med på å fylle ut området rundt øyet. Øynene er modifiserte spheres. Siden ble hetten boksmodellert og jeg slettet partiene som ikke var synlig innenfor den. Hetten sitter tett rundt fjeset for hun har ingen behov for å legge den tilbake, som på en genser. Den er mer med på å holde på plass de andre maskeelementene. Hendene ble boksmodelert og har gått igjennom mange småjusteringer og fått flere segmenter etterhvert. Korsettet, armbåndet, lårbeltet leggvarmerne ble kopiert utifra kroppen og modifisert med shell modifier og vertexflytting. Reimene og beltespennene er boksmodelerte. Våpnene er laget med standard primitiver og boksmodellering. Skoene er lagt med (gjett hva) boksmodelering. Jeg liker med andre boksmodelering til organiske modeller som ikke trenger alt for mange detaljer. Turbosmooth er så klart brukt så å si overalt for å avrunde former.

For å få det til å ligne ihvertfall litt på tøy har jeg bare brukt matte farger og et speckle map i bump kanalen. Hud og øye er bitmaps i fra 3Dtotal tekstur pakke 4. Ellers har jeg bare brukt selvlagte opacity maps i photoshop for å lage fargeforskjeller. Disse er projektert på med vanlige uvw maps (plane).

Problemer

Annen info